Selasa, 19 November 2013

Tugas Softskill Pertemuan Ke- 2 (Telkom)

Sejak tahun 1961, layanan telekomunikasi di Indonesia diselenggarakan oleh badan usaha milik negara. Sebagaimana terjadi pada negara berkembang lainnya, pengembangan dan modernisasi infrastruktur telekomunikasi berperan penting dalam perkembangan ekonomi nasional secara umum. Selain itu, jumlah penduduk yang besar dan pertumbuhan ekonomi yang pesat telah mendorong permintaan yang tinggi akan layanan telekomunikasi.


Pemerintah mengatur regulasi sektor telekomunikasi, terutama melalui Menkominfo. Pada awalnya Pemerintah memberlakukan monopoli atas layanan telekomunikasi di Indonesia. Reformasi telah menciptakan kerangka regulasi yang mendorong tumbuhnya persaingan dan percepatan pembangunan fasilitas dan infrastruktur telekomunikasi. Reformasi regulasi berikutnya bulan September 2000, ditujukan untuk meningkatkan persaingan dengan menghapus monopoli, meningkatkan transparansi dan kepastian terhadap kerangka regulasi, menciptakan peluang bagi aliansi strategis dengan mitra asing dan memfasilitasi masuknya pemain baru dalam industri telekomunikasi. Pada saat itu, deregulasi sektor telekomunikasi sangat erat kaitannya dengan program pemulihan ekonomi nasional yang didukung oleh International Monetary Fund (”IMF”).

Penetrasi sambungan telepon tidak bergerak di Indonesia masih rendah apabila ditinjau dari standar internasional. Sesuai dengan studi internal yang kami lakukan, per tanggal 31 Desember 2009, penetrasi sambungan telepon tidak bergerak di Indonesia (termasuk pelanggan telepon tidak bergerak nirkabel) diperkirakan hanya sebesar 14,9% sedangkan penetrasi seluler diperkirakan sebesar 71,9%.

Kami meyakini adanya beberapa kecenderungan yang signifikan dalam industri telekomunikasi di Indonesia, antara lain:
1.      pertumbuhan yang berkesinambungan. Kami yakin industri telekomunikasi akan terus tumbuh sejalan dengan pertumbuhan ekonomi Indonesia yang diharapkan akan meningkatkan permintaan layanan telekomunikasi.
2.   migrasi ke jaringan nirkabel. Kami mengantisipasi layanan nirkabel akan semakin populer sebagai dampak dari semakin luasnya area cakupan, membaiknya kualitas jaringan nirkabel, menurunnya harga telepon genggam dan meluasnya layanan prabayar.
3.   meningkatnya persaingan. Kami mengantisipasi kompetisi pasar telekomunikasi di Indonesia yang semakin meningkat sebagai dampak dari reformasi peraturan pemerintah.

Tinjauan Umum

Kerangka hukum industri telekomunikasi terdiri atas undang-undang khusus, peraturan pemerintah dan keputusan menteri yang diumumkan dan diterbitkan dari waktu ke waktu. Kebijakan telekomunikasi yang berlaku saat ini pertama kali diformulasikan dan dijabarkan dalam “Cetak Biru Kebijakan Pemerintah Indonesia Mengenai Telekomunikasi”, yang terkandung di dalam Keputusan Menteri Perhubungan (Menhub) No. KM. 72 tahun 1999 tanggal 20 Juli 1999. Tujuan kebijakan tersebut adalah untuk: 
  • Meningkatkan kinerja sektor telekomunikasi di era globalisasi. 
  • Melakukan liberalisasi sektor telekomunikasi dengan struktur yang kompetitif dengan cara meniadakan monopoli.Meningkatkan transparansi dan kepastian kerangka regulasi. 
  • Menciptakan peluang bagi operator telekomunikasi nasional untuk membentuk aliansi strategis dengan para mitra asing. 
  • Menciptakan peluang bisnis untuk badan usaha skala kecil dan menengah.
  •  Dan memfasilitasi terciptanya lapangan kerja baru.

Regulasi sektor telekomunikasi yang berlaku pada saat ini berlandaskan pada Undang-undang Telekomunikasi No. 36/1999, yang berlaku efektif sejak tanggal 8 September 2000.

Struktur Organisasi PT Telkom




Struktur Organisasi STISI Telkom
Operasional kegiatan dilapangan system informasi berada dibawah arahan WAKA 1 bidang akademik. Secara umum, kegiatan sisfo dapat dibagi menjadi dua bagian dasar yaitu “Operation and Infrastructure” dan “Aplication Development“. Bagian operasi dan infrastruktur berkaitan dengan penanganan komputer dan keamanan sedangkan bagian Pengembangan Aplikasi bertanggung jawab terhadap pembuatan dan pengembangan aplikasi bisnis.
Kedua kegiatan utama sisfo tersebut harus dikelola oleh seorang manager. Manager Sisfo bertanggung jawab pada performansi terhadap sarana, prasarana dan aplikasi yang ada. Berikut merupakan kriteria yang diharapkan terhadap performansi dan uraian tugas manajer sisfo:
  • mempunyai pemahaman yang lengkap terhadapproses bisnis yang digunakan, organisasi dan manajemen sisfo.
  • membuat prioritas, mengatur tim, dan menyelesaikan proyek
  • mengarahkan tim pengembangan sesuai dengan prioritas proyek yang dibuat.
  • mengatur jangka pendek dan jangka menengah dari sistem IT untuk meningkatkan kemampuan, mengintegrasikan proses, dan menyelesaikan proyek sesuai waktu dan anggaran.

Persaingan Pada Penyelenggaraan Telepon Tetap
Pada saat ini terdapat empat penyelenggara telekomunikasi yang menyelenggarakan jasa telepon tetap di Indonesia, yaitu PT Telkom, PT Indosat, PT Batam Bintan Telekomunikasi dan PT Bakrie Telecom. Bila diinventarisasi, maka masing-masing penyelenggara memiliki izin penyelenggaraan sebagai berikut:
  1. PT Telkom menyelenggarakan jasa telepon tetap sambungan lokal, SLJJ, dan SLI berdasarkan Keputusan Menteri Perhubungan Nomor: KP. 162 Tahun 2004, tentang Penyelenggaraan Jaringan Tetap dan Jasa Teleponi Dasar PT Telkom, dikeluarkan pada tanggal 13 Mei 2004;
  2. PT Indosat menyelenggarakan jasa telepon tetap untuk sambungan lokal, SLJJ dan SLI berdasarkan Keputusan Menteri Perhubungan Nomor: KP. 203 Tahun 2004 tentang Penyelenggaraan Jaringan Tetap dan Jasa Teleponi Dasar PT Indosat, dikeluarkan pada tanggal 21 Mei 2004;
  3. PT Bakrie Telecom menyelenggarakan jasa telepon tetap secara terbatas berdasarkan Keputusan Menteri Perhubungan Nomor: KP. 282 Tahun 2004 tentang Penyelenggaraan Jaringan Tetap Lokal Dengan Akses Radio dan Jasa Teleponi Dasar PT Bakrie Telecom, dikeluarkan tanggal 25 Agustus 2004; dan
  4. PT Batam Bintan Telekomunikasi menyelenggarakan jasa telepon tetap secara terbatas berdasarkan Keputusan Menteri Perhubungan Nomor: KP. 344 Tahun 2002 tentang Penyelenggaraan Jaringan Tetap Lokal dan Jasa Teleponi Dasar PT Batam Bintan Telekomunikasi, dikeluarkan tanggal 13 Desember 2002. (Ditjen Postel: Data Penyelenggara Jaringan Telekomunikasi Per Maret 2006)
Berdasarkan perizinan tersebut PT Telkom dan PT Indosat bersaing secara nasional pada jasa telepon tetap untuk sambungan lokal, SLJJ, dan SLI. Model persaingan ini dikenal dengan istilah duopoli (dua penyelenggara utama). Sedangkan PT Batam Bintan Telekomunikasi dan PT Bakrie Telekom dapat dikatakan sebagai pelengkap persaingan yang beroperasi di wilayah tertentu. PT Batam Bintan Telekomukasi di Pulau Batam dan Bintan, serta PT Bakrie Telecom di Jakarta, Jawa Barat, Banten dan sekitarnya. Untuk memudahkan pembahasan, maka uraian selanjutnya dijabarkan menurut lingkup penyelenggaraan jasa telepon tetap sebagai berikut: sambungan lokal, SLJJ dan SLI.

Persaingan Jasa Telepon Tetap Sambungan Lokal
Penyelenggara jasa telepon tetap sambungan lokal saat ini adalah PT Telkom, PT Indosat, PT Bakrie Telecom, dan PT Batam Bintan Telekomunikasi. Fungsi jasa telepon tetap sambungan lokal adalah untuk memenuhi kebutuhan panggilan antar pelanggan tetap di dalam satu wilayah (boundary) lokal. Nomor pemanggil dan yang dipanggil masih dalam satu kode area. Jasa ini dapat diselenggarakan dengan menggunakan jaringan tetap kabel seperti TELKOMLokal, dan tanpa kabel seperti Flexi (PT Telkom), Starone (PT Indosat), dan Esia (PT Bakrie Telecom).
Jasa telepon tetap sambungan lokal baik yang berbasis jaringan kabel maupun tanpa kabel sampai dengan saat ini masih didominasi oleh PT Telkom. Di sini PT Telkom melayani area pelayanan yang dibagi menjadi tujuh Divisi Regional (Divre), meliputi Divre 1 Sumatera, Divre 2 Jakarta, Divre 3 Jawa Barat dan Banten, Divre 4 Jawa Tengah dan Daerah Khusus Yogjakarta, Divre 5 Jawa Timur, Divre 6 Kalimantan, dan Divre 7 Indonesia Timur. Pembagian ini mencakup 58 wilayah penomoran (kode area). Sumber : Laporan Keuangan PT Telkom Tahun 2004.
Sebagai Incumbent, PT Telkom juga memiliki infrastruktur jaringan yang kuat, baik yang berbasis kabel maupun tanpa kabel. Berdasarkan Press Release No. Tel. 35/PR000/UHI/2006, 30 Januari 2006, pertumbuhan infrastruktur tertinggi terjadi pada sambungan berbayar Flexi yang mencapai 184,2%, sedangkan terendah terjadi pada sambungan berbayar fixed wire-line (telepon kabel) dengan pertumbuhan 1,5%. Hal ini berarti pada tahun 2005 terjadi peningkatan jumlah jaringan dan basis pelanggan PT Telkom sebesar 185,7%. Dengan rincian pelanggan telepon tetap kabel sebesar 8,7 juta pelanggan, telepon tetap tanpa kabel (Flexi) sebesar 4,1 juta pelanggan. Jadi, total pelanggan telepon tetap PT Telkom (line in service) sebesar 12,8 juta pelanggan.
Selanjutnya PT Indosat sebagai pesaing potensial PT Telkom, berdasarkan Annual Report 2004 PT Indosat, hanya baru beroperasi secara nasional di lima area pelayanan yang meliputi Medan (kode area 061), Malang (kode area 0341), Bogor (kode area 0251), Jakarta (kode area 022) dan Surabaya (kode area 031). Di Jakarta mencakup wilayah Depok, Tanggerang dan Bekasi. Di Surabaya mencakup wilayah Gresik, Pasuruan, Madura dan Mojokerto. Sedangkan dua penyelenggara lainnya, PT Bakrie Telekom di area pelayanan Jakarta, Jawa Barat, Banten dan sekitarnya, serta PT Batam Bintan Telekomunikasi di Pulau Batam dan Bintan. Dengan demikian, dari 58 kode area penomoran yang ada, baru sekitar lima kode area yang sudah dilayani oleh penyelenggara selain PT Telkom.
Dari sisi jumlah pelanggan, penyelenggara lainnya pada tahun yang sama, PT Indosat (Starone) sebesar 271.158 pelanggan yang meliputi pelanggan pasca bayar sebesar 19.708 dan prabayar sebesar 254.450. PT Bakrie Telecom (Esia dan Ratelindo), Esia sebesar 372.129 pelanggan meliputi pelanggan pascabayar sebesar 20.303 dan prabayar sebesar 352.826, serta layanan Ratelindo sebesar 114.475 pelanggan yang meliputi 90. 840 pelanggan reguler dan 23.635 pelanggan wartel. Terakhir PT Batam Bintan Telekomunikasi sebesar 2. 530 pelanggan.
Berdasarkan uraian di atas diperoleh total penguasaan seluruh penyelenggara sebesar 13.057.319 SST (Satuan Sambungan Telepon). Di sini dapat diperoleh komposisi penguasaan, PT Telkom sebesar 94,45%, PT Indosat sebesar 1,8%, PT Bakrie Telecom sebesar 3,72%, dan PT Batam Bintan Telekomunikasi sebesar 0,01%. Dalam persaingan jasa telepon tetap, penguasaan sambungan lokal ini memiliki korelasi yang positif terhadap keuntungan yang didapat penyelenggara sebab akan mendapatkan akses pengguna secara langsung untuk produk jasa yang lainnya.



Persaingan Jasa Telepon Tetap Sambungan Langsung Jarak Jauh (SLJJ)
Sesuai dengan kebijakan duopoli, maka pada saat ini pemerintah telah menetapkan PT Telkom dan PT Indosat sebagai dua penyelenggara layanan SLJJ di Indonesia. Fungsi jasa telepon tetap SLJJ adalah untuk memenuhi kebutuhan panggilan (percakapan) telepon jarak jauh dalam satu wilayah negara. Di sini nomor pemanggil dan yang dipanggil berbeda wilayah kode area.
Dengan struktur penyelenggaraan yang tidak lagi monopolis, pemerintah melakukan penyesuaian sistem panggilan SLJJ sehingga seluruh penyelenggaranya mengunakan kode akses (prefix) 3 (tiga) digit untuk seluruh wilayah di Indonesia. Berdasarkan Pasal I angka (3) Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika Nomor: 06/P/M.Kominfo/5/2005 tentang Perubahan Kedua Atas Keputusan Menteri Perhubungan Nomor: KM. 4 Tahun 2001 tentang Penetapan Rencana Dasar Teknis Nasional 2000 Pembangunan Telekomunikasi Nasional, sistem panggilan SLJJ menggunakan kode akses format “01X”, dimana X=1…9 mencirikan penyelenggara jaringan dan jasa SLJJ. Sistem panggilan SLJJ dengan penggunaan kode akses ini dimulai secara bertahap per 1 April 2005 dan harus sudah selesai di seluruh wilayah penomoran selambat-lambatnya 1 April 2010. Dalam hal ini PT Telkom mendapat alokasi kode akse SLJJ 017 dan PT Indosat kode akses SLJJ 011.
Sebagai konsekuensi dari penerapan kode akses tersebut, maka terdapat dua jenis pilihan panggilan SLJJ bagi pelanggan yaitu:
  1. Pelanggan memilih kode akses SLJJ yang tersedia. Di sini penyelenggara jaringan tetap lokal wajib menyalurkan panggilan SLJJ tersebut ke penyelenggara jasa SLJJ yang kode aksesnya dipilih pelanggan serta dilarang mengalihkan trafik ke penyelenggara jasa SLJJ atau penyelenggara jasa lain.
  2. Pelanggan tidak memilih kode akses SLJJ tertentu. Di sini pelanggan memutar prefiks nasional “0” sebagai pengganti kode akses SLJJ dan penyelenggara jaringan tetap lokal memilih penyelenggara jasa SLJJ yang akan digunakan oleh pelanggannya.

Berkaitan dengan hal tersebut pada saat ini telah diterapkan kode akses SLJJ 011 untuk pelanggan PT Indosat (Starone) di lima area pelayanan meliputi Jakarta (021), Surabaya (031), Denpasar (0361), Batam (0778), dan Medan (061). Sedangkan PT Telkom sampai dengan saat ini belum terdapat tanda-tanda akan menerapkannya. Hal ini berarti belum terjadi persaingan yang efektif sebab kode akses SLJJ baru diterapkan antar sesama pelanggan dari penyelenggara yang sama.

Persaingan Jasa Telepon Tetap Sambungan Langsung Internasional (SLI)
Sama halnya layanan SLJJ, pada layanan SLI pemerintah melalui kebijakan duopoli telah menetapkan PT Telkom dan PT Indosat sebagai penyelenggaranya. Fungsi jasa telepon tetap SLI ini adalah untuk memenuhi kebutuhan panggilan (percakapan) internasional ke luar negeri (out going).
Pada layanan ini PT Indosat memiliki produk jasa kode akses SLI 001 dan SLI 008. Sementara itu, PT Telkom memiliki produk jasa kode akses SLI 007 yang diluncurkan baru pada tanggal 7 Juni 2004. Kuatnya basis pelanggan menyebabkan dalam waktu yang singkat, pada akhir 2005 layanan PT Telkom SLI 007 ini tercatat telah menguasai 52% pangsa pasar.
Berdasarkan uraian diatas, diperoleh gambaran bahwa pada penyelenggaraan jasa telepon tetap, PT Telkom belum memiliki pesaing aktual maupun potensial yang cukup berarti meskipun dalam layanan ini kini tidak lagi bersifat monopolistik.
Strategi Pemasaran Telkom
Telkom memiliki strategi untuk pendistribusian layanan dan produk utama, termasuk layanan telepon nirkabel tidak bergerak kecuali layanan telepon seluler yang dilakukan oleh Anak Perusahaan Telkomsel. Berikut adalah jalur-jalur distribusi layanan dan produk Telkom:
  • Plasa Telkom, adalah tempat yang berfungsi sebagai walk-in customer service points, di mana pelanggan dapat mengakses ke seluruh produk dan layanan Telkom;
  • Tim AM, bertugas melayani pelanggan Enterprise dan OLO yang proaktif dan bersifat individual. Untuk pengelolaan top pelanggan SME dilakukan oleh AM, sedangkan untuk pelanggan SME lainnya dilayani oleh Tele Account Managersdengan memanfaatkan media telekomunikasi seperti internet/website maupun outbound call;
  • Telkom Solution House (“TSH”), adalah tempat yang berfungsi untuk melayani pelanggan enterprise yang ingin mendapat informasi mengenai ragam solusi TIME; layanan dan produk, serta teknologi terkini. Informasi yang disajikan di TSH ditayangkan dalam bentuk Live Demo for Free (seperti Speedy, Hotspot, PDN, IP-Phone), Live Demo for Commercial usage (seperti Video Conference), Konsultasi Enterprise dan Ecosystem Business Solution untuk kustomisasi TIME korporasi, dan demo simulasi (seperti e-Payment & VPN over, GSM dan Flexi);
  • SME Centers, yang berfungsi sebagai communication center dengan dukungan fasilitas perkantoran yang canggih,community center sebagai tempat berinteraksinya pelanggan Telkom, serta sebagai commerce center terutama untuk melayani solusi e-commerce;
  • Warung Telkom, berfungsi sebagai outlet yang melayani pelanggan dari segala segmen. Outlet ini dioperasikan oleh pelaku bisnis skala kecil dan melayani jasa telekomunikasi dasar, yaitu di antaranya telepon lokal, SLJJ dan internasional, mengirim faksimili, jasa penyewaan internet, dan penjualan kartu telepon paket perdana dan voucherFlexi, serta voucher yang diterbitkan operator telekomunikasi lainnya mengingat konsepnya yang tidak eksklusif. Untuk layanan via outlet ini, Telkom memberikan potongan harga kepada wartel tersebut sebesar 30% dibandingkan dengan tarif telepon pelanggan biasa;
  • Dealer resmi dan gerai ritel, merupakan outlet pendistribusian ragam produk telekomunikasi seperti penjualan kartu telepon dan langganan Telkom Flexi, paket perdana dan voucher. Dealer tersebut mendapat potongan harga atas seluruh produk yang mereka terima dan beroperasi secara non-eksklusif;
  • Website, merupakan wadah informasi seluruh produk dan layanan Telkom, baik multimedia maupun telefoni, yang dapat diakses pelanggan melalui situs online korporat, www.telkom.co.id, atau www.plasa.com;
  • Untuk layanan Speedy, pelanggan dapat memperoleh informasinya dengan menghubungi nomor inbound 147, telemarketing/outbound call, dealer, maupun partnership store.
Strategi pemasaran produk dan layanan Telkom diantaranya dilakukan dengan memasang iklan di media massa, baik cetak maupun televisi, pemasaran langsung kepada pelanggan dan personil distribusi, infrastruktur dan kampanye promosi khusus melalui berbagai program komunikasi pemasaran dalam rangka memperkuat merek dagang, serta profil kepada masyarakat umum terkait produk dan layanan Telkom.
Dalam memasarkan produknya, Telkomsel memanfaatkan jalur distribusi berikut ini:
  1. Pusat GraPARI;
  2. Outlet layanan Gerai HALO;
  3. Jaringan dealer resmi yang terutama menjual kartu SIM prabayar dan voucher;
  4. Gerai bersama dengan Plasa Telkom dan PT Pos Indonesia; dan
  5. Gerai lainnya seperti bank.
Khusus untuk kartuHALO, Telkomsel fokus pada segmen korporasi dan profesional yang cenderung memiliki tingkat pemakaian yang tinggi. Pemasaran untuk segmen ini dilakukan oleh tim akun korporasi khusus yang juga bertugas untuk mengelola hubungan yang berkelanjutan dengan para pelanggan. Tim ini senantiasa memperbaiki kualitas layanan agar mampu memberikan solusi yang tepat sesuai kebutuhan pelanggan korporasi.
Sementara itu, Produk simPATI dan Kartu As mempunyai segmen yang lebih luas, khususnya masyarakat kalangan muda. Telkomsel memanfaatkan jalur pemasaran above and below the line, dengan melakukan kampanye ke sekolah dan komunitas tertentu selain memasang iklan di media cetak dan elektronik untuk keperluan brand awareness. Telkomsel juga menerapkan metode pemasaran seperti sisipan tagihan dan tayangan point-of-sale sebagai media promosi event atau program tertentu.

Di dalam menyusun anggaran perusahaan kita perlu memperhatikan aspek- aspek pokok sebagai berikut :

1.                  Organisasi anggaran.
Dalam organisasi anggaran ini, yang pertama-tama kita tanyakan adalah siapakan yang bertanggung jawab atas tersusunya anggaran ini. Karena yang bertanggung jawab atas tercapainya sasaran perusahaan adalah pucuk pimpinan, maka jelas penanggung jawab atas penyusunan anggaran ini adalah pucuk pimpinan itu sendiri.
Untuk melaksanakan tanggung jawab ini, maka biasanya pucuk pimpinan memebentuk suatu panitia anggaran, yang anggota-anggotanya terdiri atas pimpinan-pimpinan bidang pemasaran, produksi, personalia, keuangan, Litbang dan bendaharawan pada masing-masing bagian. Panitia anggaran ini diketuai oleh pucuk pimpinan itu sendiri. Sebagai koordinator atau pelaksana teknis anggaran ditunjuk seorang kepala anggaran.

2.                  Proses penyusunan anggaran.
Pada dasarnya proses penyusunan anggaran dibagi menjadi 3 tahap, sebagai berikut :
Ø  Tahap Perencanaan Jangka Panjang 
          Tahap ini dilakukan dengan kegiatan sebagai berikut :
a)         Peninjauan umum tentang perkembangan jenis usaha baik secara nasional maupun internasional.
b)         Analisis atas investasi perusahaan di masa lampau, posisi perusahaan dalam
persaingan dan kemungkinan-kemungkinan perkembangannya.
c)      Penetapan sasaran dan kebijakan oleh Direktur Utama.
d)     Penyusunan Ikhtisar rencana operasi dan investasi dalam rangka mencapai sasaran.
e)      Peninjauan atas rencana operasi dan investasi

Ø  Tahap Penyusunan Anggaran Tahunan. 
          Tahap ini dilakukan dengan kegiatan sebagai berikut :
a)       Penyususunan rencana operasi untuk tahun yang akan datang, meliputi bidang
penjualan, riset, biaya lain-lain oleh masing-masing bidang, dan disampaikan kepada bagian keuangan atau kepala anggaran.
b)      Penyusunan rencan keuangan untuk tahun yang akan datang, meliputi anggaran kas,
anggaran investasi, dan rencana pembelanjaan jangka pendek dan jangka panjang.
Penyusunan rencana ini dilakukan oleh bidang-bidang yang bersangkutan dan
disampaikan kepada bagian keuangan atau kepala anggaran.
c)      Penterjemahan rencana ke dalam anggaran operasi dan keuangan oleh bagiankeuangan dan kepala anggaran.
d)     Penyusunan anggaran operasi dan keuangan dalam format yang sama dengan
format laporan kepada manajemen, oleh bagian keuangan atau kepala anggaran.
e)      Peninjauan atas anggaran operasi dan keuangan, ditinjau dari akibat-akibat
keuangannya, oleh Dirut bersama bagian keuangan dan kepala anggaran.
f)       Perubahan atas rencana untuk mencapai hasil yang optimal, dilakukan oleh bagian
keuangan dan kepala anggaran.
g)      Perubahan anggaran sesuai dengan perubahan rencana, dilakukan oleh bagian
keuangan dan kepala anggaran.
h)                              Pengesahan anggaran oleh Direktur Utama.

Macam-macam anggaran.

Karena kita mengenal rencana jangka panjang dan rencana jangka pendek, maka kitapun mengenal juga anggaran jangka panjang dan anggaran jangka pendek.

§  Anggaran jangka panjang.
Anggaran ini meliputi :
a)      Asumsi-asumsi dasar yang dipakai di dalam menyusun rencana jangka panjang.
b)      Proyeksi penjualan.
c)      Proyeksi biaya.
d)     Proyeksi laba / rugi
e)      Rencana investasi.
f)       Proyeksi arus kas.
g)      Proyeksi personalia yang dibutuhkan.
h)      Proyeksi atas proyek-proyek khusus.

§  Anggaran Tahunan.
Anggaran ini terdiri atas :
a)      Anggaran operasi yang meliputi :
                                                        i.            Anggaran Rugi/Laba
                                                      ii.            Komponen-komponen anggaran rugi/laba :
- Anggaran penjualan.
- Anggaran biaya administrasi.
- Anggaran distribusi.
- Anggaran promosi.
b)      Anggaran Keuangan yang meliputi :
                                                        i.            Proyeksi Neraca
                                                      ii.            Komponen-komponen anggaran neraca :
- Anggaran kas, sumber dan penggunaan dana.
- Anggaran piutang.
- Anggaran investasi.
- Anggaran penyusutan.

§  Anggaran Biaya Variabel (Variable Budget).
Anggaran ini terdiri atas :
a)      Memberikan rumus penetapan biaya-biaya distribusi dan administrasi.
b)      Memberikan data untuk pengendalian biaya.

Perhitungan Statistik Yang Diperlukan.
a)      Analisa titik keseimbangan menurut Departemen dan seluruh kegiatan operasi.
b)     Perkembangan historis dalam angka.

Laporan anggaran Untuk Manajemen (Budget Report).
a)      Perbandingan antara anggaran dengan realisasi.
b)     Analisis penyimpangan.

Contoh anggaran perusahaan
·         Rencana anggaran di bidang jasa pengiriman


Jenis Pelayanan Jasa
Tahun
2012
2013
2014
City Courier
300.000 dokumen
330.000 dokumen
400.000 dokumen
Domestic courier
80.000 kg
80.000 kg
90.000 kg
International courier
40.000 kg
43.000 kg
50.000 kg
Export & import handling
50 transaksi
50 transaksi
60 transaksi
Land transportasi
360 ton
360 ton
360 ton
packaging
240 packaging
360 packaging
360 packaging
warehousing
50.000 kg
50.000 kg
50.000 kg









1. CASH FLOW
A. Pengertian
Cash flow (aliran kas) merupakan “sejumlah uang kas yang keluar dan yang masuk sebagai akibat dari aktivitas perusahaan dengan kata lain adalah aliran kas yang terdiri dari aliran masuk dalam perusahaan dan aliran kas keluar perusahaan serta berapa saldonya setiap periode.
Hal utama yang perlu selalu diperhatikan yang mendasari dalam mengatur arus kas adalah memahami dengan jelas fungsi dana/uang yang kita miliki, kita simpan atau investasikan. Secara sederhana fungsi itu terbagi menjadi tiga yaitu :
  • Pertama, fungsi likuiditas, yaitu dana yang tersedia untuk tujuan memenuhi kebutuhan sehari-hari dan dapat dicairkan dalam waktu singkat relatif tanpa ada pengurangan investasi awal.
  • Kedua, fungsi anti inflasi, dana yang disimpan guna menghindari resiko penurunan pada daya beli di masa datang yang dapat dicairkan dengan relatif cepat.
  • Ketiga, capital growth, dana yang diperuntukkan untuk penambahan/perkembangan kekayaan dengan jangka waktu relatif panjang..
            Aliran kas yang berhubungan dengan suatu proyek dapat di bagi menjadi tiga kelompok yaitu :
a)      Aliran kas awal (Initial Cash Flow) merupakan aliran kas yang berkaitan dengan pengeluaran untuk kegiatan investasi misalnya; pembelian tanah, gedung, biaya pendahuluan dsb. Aliran kas awal dapat dikatakan aliran kas keluar (cash out flow)
b)      Aliran kas operasional (Operational Cash Flow) merupakan aliran kas yang berkaitan dengan operasional proyek seperti; penjualan, biaya umum, dan administrasi. Oleh sebab itu aliran kas operasional merupakan aliran kas masuk (cash in flow) dan aliran kas keluar (cash out flow).
c)      Aliran kas akhir (Terminal Cash Flow) merupakan aliran kas yang berkaitan dengan nilai sisa proyek (nilai residu) seperti sisa modal kerja, nilai sisa proyek yaitu penjualan peralatan proyek.
B. Keterbatasan
Cash flow mempunyai beberapa keterbatasan-keterbatasan antara lain;
a)Komposisi penerimaan dan pengeluaran yang dimasukan dalam cash flow hanya yang bersifat tunai.
b)      Perusahaan hanya berpusat pada target yang mungkin kurang fleksibel
c)Apabila terdapat perubahan pada situasi internal maupun eksternal dari perusahaan yang dapat mempengaruhi estimasi arus kas masuk dan keluar yang seharusnya diperhatikan, maka akan terhambat karena manager hanya akan terfokus pada budget kas misalnya; kondisi ekonomi yang kurang stabil, terlambatnya customer dalam memenuhi kewajibanya.
C. Manfaat
Adapun kegunaan dalam menyusun estimasi cash flow dalam perusahaan sangat berguna bagi beberapa pihak terutama manajement. Diantaranya:
1)      Memberikan seluruh rencana penerimaan kas yang berhubungan dengan rencana keuangan perusahaan dan transaksi yang menyebabkan perubahan kas.
2)      Sebagian dasar untuk menaksir kebutuhan dana untuk masa yang akan datang dan memperkirakan jangka waktu pengembalian kredit.
3)      Membantu menager untuk mengambil keputusan kebijakan financial.
4)      Untuk kreditur dapat melihat kemampuan perusahaan untuk membayar kredit yang diberikan kepadanya
D. Langkah-langkah Penyusunan
Ada empat langkah dalam penyusunan cash flow, yaitu :
  1. Menentukan minimum kas
  2. Menyusun estimasi penerimaan dan pengeluaran
  3. Menyusun perkiraan kebutuhan dana dari hutang yang dibutuhkan untuk menutupi deficit kas dan membayar kembali pinjaman dari pihak ketiga.
  4. Menyusun kembali keseluruhan penerimaan dan pengeluaran setelah adanya transaksi financial dan budget kas yang final.
Cash flow memuat tiga bagian utama, yang terdiri dari:
  1. Cash in flow, pada bagian ini mengidentifikasi sumber-sumber dana yang akan diterima , jumlah dananya dan waktu dalam periode tersebut, yang akan dihasilkan berupa penjualan tunai, penjualan kredit yang akan menjadi piutang, hasil penjualan aktiva tetap dan penerimaan lainnya. Perincian kas ini terdiri dari dua sifat, yaitu kontinyu dan intermitan.
  2. Cash out flow, pada bagian ini berhubungan dengan pengidentifikasian semua kas yang sudah diantisipasi, antara lain pembelian barang dagang baku, pembayaran hutang, upah, administrasi, dan pengeluaran lainnya. Cash out flow juga punya dua sifat yang sama yaitu kontinyu dan intermitan
  3. Financing (pembiayaan), pada bagian ini menunjukan besarnya net cash flow dan besarnya kebutuhan dana jika terjadi deficit.
2. Time value of money
A.       Pengertian
Time value of money atau dalam bahasa Indonesia disebut nilai waktu uang adalah merupakan suatu konsep yang menyatakan bahwa nilai uang sekarang akan lebih berharga dari pada nilai uang masa yang akan datang atau suatu konsep yang mengacu pada perbedaan nilai uang yang disebabkan karena perbedaaan waktu.
Dalam memperhitungkan, baik nilai sekarang maupun nilai yang akan datang maka kita harus mengikutkan panjangnya waktu dan tingkat pengembalian maka konsep time value of money sangat penting dalam masalah keuangan baik untuk perusahaan, lembaga maupun individu. Dalam perhitungan uang, nilai Rp. 1.000  yang diterima saat ini akan lebih  bernilai atau lebih tinggi dibandingkan dengan Rp. 1.000 yang akan diterima dimasa akan datang.
Hal tersebut  sangat mendasar karena nilai uang akan berubah menurut waktu yang disebabkan banyak factor yang mempengaruhinya seperti.adanya inflasi, perubahan suku bunga, kebijakan pemerintah dalam hal pajak, suasana politik, dll.
Manfaat time value of money adalah untuk mengetahui apakah investasi yang dilakukan dapat memberikan keuntungan atau tidak. Time value of money berguna untuk menghitung anggaran. Dengan demikian investor dapat menganalisa apakah proyek tersebut dapat memberikan keuntungan atau tidak. Dimana investor lebih menyukai suatu proyek yang memberikan keuntungan setiap tahun dimulai tahun pertama sampai tahun berikutnya.
Bunga Sederhana
Apabila total bunga yang diperoleh berbanding linear dengan besarnya pinjaman awal/pokok pijaman, tingklat suku buanga dan lama periode pinjaman yang disepakati, maka tingkat suku bunga tersebut dinamakan tingkat suku bunga sederhana ( simple interest rate ). Bunga sederhana jarang digunakan dalam praktik komersial modern.
Total bunga yang diperoleh dapat dihitung dengan rumus :
I           = P.i.n
Di mana :         I           = Total bunga tunggal
P          = Pinjaman awal
i           =  Tingkat suku bunga
n          = Periode pinjaman.
Jika pinjaman awal P, dan tingkat suku bunga, I, adalah suatu nilai yang tetap, maka besarnya bunga tahunan yang diperoleh adalah konstan. Oleh karena itu, total pembayaran pinjaman yang harus dilakukan pada akhir periode pinjaman F, sebesar :
F = P + I
Bunga Majemuk (compound interest)
Apabila bunga yang diperoleh setiap periode yang didasarkan pada pinjaman pokok ditambah dengan setiap beban bunga yang terakumulasi sampai dengan awal periode tersebut, maka bunga itu disebut bunga majemuk. Bunga majemuk lebih sering digunakan dalam praktik komersial modern.
Perbedaan yang terjadi disebabkan oleh pengaruh pemajemukkan (compounding). Perhitungan bunganya dilakukan berdasarkan pinjaman pokok dan bunga yang dihasilkan pada periode sebelumnya. Perbedaan tersebut akan semakin besar bila jumlah uang semakin sebesar,atau periode lebih lama.
  1. B.  Metode – metode yang Digunakan
FUTURE VALUE (nilai yang akan datang)
Adalah nilai uang dimasa yang akan datang dari uang yang diterima atau dibayarkan pada masa sekarang dengan memperhitungkan tingkat bunga setiap periode selama jangka waktu tertentu.untuk lebih jelasnya perhatikan gambar dibawah ini
26/10/11                                                                                26/10/12
Po                                                                                          FV
Rp 1,000,000                                                                                   ?
RUMUS
FV = Po (1+i)n
Keterangan :
FV  : Nilai pada masa yang akan datang
Po   : Nilai pada saat ini
i      : Tingkat suku bunga
n     :  Jangka waktu
Contoh :
Sebuah perusahaan memperoleh pinjaman modal dari suatu bank sebesar Rp 5,000,000 untuk mebeli peralatan produksi dengan jangka waktu 5 tahun bunga yang dikenakan sebesar 18 % per tahun berapa jumlah yang harus dibayar oleh perusahaan tsb pada akhir tahun ke 5?
FV = Po (1+r)n
FV = Rp 5,000,000 (1+0.18)5
FV = Rp 11,438,789
Jadi jumlah yang harus dibayarkan perusahaan kepada bank sebesar Rp 11,438,789
PRESENT VALUE (nilai sekarang)
Adalah nilai uang sekarang yang akan diperoleh atau dibayar dimasa yang akan datang  dengan tingakat suku bunga tertentu pada setiap periode. Untuk lebih jelasnya perhatikan gambar dibawah ini.
26/10/11                                                                                      26/10/12
PV                                                                                               Po
?                                                                                       Rp 1,000,000
Rumus :
Keterangan :
PV  :  Nilai sekarang
Po  :  NIlai di masa yang akan datang
r     :  Tingkat suku bunga
n    :  Jangka waktu.
CONTOH :
Tn B akan menerima uang sebesar Rp 40,000,000 pada 6 tahun mendatang. Berapa nilai uang yang akan diterima itu sekarang dengan tingkat bunga 20 % per tahun?
PV  =  Rp 40,000,000  x
=  Rp 13,396,000
Nilai uang Tn B sebesar Rp 40,000,000 yang akan diterima 6 tahun lagi pada tingkat bunga 20 % pada saat sekarang adalah sebesar Rp 13,396,000.

Senin, 07 Oktober 2013

PT Darta Media Indonesia (KASKUS Networks)

Kaskus adalah situs forum komunitas maya terbesar dan nomor 1 Indonesia dan penggunanya disebut dengan Kaskuser. Kaskus lahir pada tanggal 6 November 1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yaitu Andrew Darwis, Ronald Stephanus, dan Budi Dharmawan, yang sedang melanjutkan studi di Seattle, Amerika Serikat. Situs ini dikelola oleh PT Darta Media Indonesia.  
PT Darta Media Indonesia, (KASKUS Networks) adalah sebuah perusahaan dalam pengembangan industri digital dan konten lokal Indonesia. Dalam usahanya melakukan kemitraan dengan menaungi KASKUS sebagai situs no.1 di Indonesia untuk forum komunitas online. Sejarah Kaskus sendiri lahir pada tahun 1999 oleh tiga pemuda asli Indonesia.



Kaskus, yang merupakan singkatan dari Kasak Kusuk, bermula dari sekadar hobi dari komunitas kecil yang kemudian berkembang hingga saat ini. Kaskus dikunjungi sedikitnya oleh 900 ribu orang, dengan jumlah page view melebihi 15.000.000 setiap harinya. Hingga bulan Juli 2012, Kaskus sudah mempunyai lebih dari 601 juta posting.
Menurut Alexa.com, pada bulan maret 2013 Kaskus berada di peringkat 333 dunia dan menduduki peringkat 8 situs yang paling banyak dikunjungi di Indonesia.
Pada tanggal 26 Mei 2012, Kaskus mengalami gangguan pada DNS (Domain Name System) pada domain .us. Sehingga, pada 27 Mei 2012, Kaskus berpindah domain yang mulanya berdomain .us sekarang menjadi .co.id dan .com
Kaskus diciptakan tanggal 6 November 1999 oleh tiga mahasiswa asal Indonesia yaitu Andrew Darwis, Ronald Stephanus, dan Budi Dharmawan, di Seattle, Amerika Serikat. Kaskus awalnya bertujuan sebagai forum informal mahasiswa Indonesia di luar negeri. Nama "Kaskus" sendiri merupakan singkatan dari kata "kasak-kusuk".
Pada bulan Agustus 2005, PC Magazine Indonesia memberikan penghargaan kepada situs Kaskus sebagai situs terbaik dan komunitas terbesar, kemudian Kaskus terpilih kembali sebagai website terbaik pilihan pembaca PC Magazine pada 2006.
Pada tanggal 23 Mei 2006 manajemen Kaskus terpaksa mengubah domain dari .com menjadi .us, karena penyebaran virus Brontok yang dibuat dengan tujuan menyerang situs-situs besar Indonesia di mana Kaskus masuk dalam target penyerangan.
Karena saking padatnya pengunjung, pada Awal April 2007, manajemen Kaskus menambah dua server baru untuk meningkatkan performa situs Kaskus (Dell Server).
Pada Juli 2008, Pengelola Kaskus akhirnya memutuskan untuk mengoperasikan server Kaskus di Indonesia. Untuk keperluan tersebut Kaskus membeli delapan server Dell PowerEdge 2950 dan dioperasikan melalui jaringan open IXP. Akibat dari ini akses Kaskus berlipat ganda dan akhirnya pengelola berencana menambahkan delapan server lagi sehingga total yang akan beroperasi di bulan September adalah enam belas server.
Awal tahun 2011, Kaskus mengumumkan ekspansi bisnisnya dengan menjalin hubungan kerja sama dengan Global Digital Prima yang merupakan anak perusahaan dari PT Djarum. Selain itu, Kaskus juga akan menambah jumlah server-nya hingga 250 buah serta melakukan perekrutan pegawai baru hingga delapan puluh orang.
Pada tanggal 26 Mei 2012 manajemen Kaskus mengubah lagi domain .us menjadi .co.id karena mengalami gangguan dengan DNS.
Di sekitar tahun 2012 manajemen Kaskus memutuskan untuk membuat engine sendiri pada forumnya yang kemudian dinamakan Kaskus 2.0 dan dijuluki New Kaskus oleh para penggunanya. Saat masih dalam masa percobaan, pengguna yang terpilih dapat mencoba menggunakan New Kaskus, sementara pengguna lainnya tetap menggunakan versi vBulletin.
Pada sekitar pertengahan akhir tahun 2012 Kaskus 2.0 sudah mencapai finalnya, sehingga pengguna yang sebelumnya tak dapat mencoba versi percobaan menjadi dapat menggunakannya, dan keseluruhan Kaskus diubah ke versi 2.0 namun terdapat thread (topik) yang tak dapat ditransfer ke Kaskus 2.0 sehingga manajemen kaskus memutuskan untuk tetap menggunakan vBulletin (yang kemudian dijuluki Old Kaskus) pada topik-topik tersebut, meskipun para pengguna tak dapat menyunting maupun membalas topik yang ada pada Old Kaskus tersebut.

source

Jumat, 28 Juni 2013

Apa itu Virtual Reality ?

Virtual reality adalah teknologi yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer baik berdasarkan objek nyata maupun animasi.Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil penginderaan, seperti suara melalui speaker atau headphone. Virtual reality disingkat dengan VR yang dapat menciptakan sebuah simulasi dunia tiga dimensi.

Sebagai contoh flight simulator, pesawat dapat dikendalikan oleh user menggunakan sebuah komputer dan menjalankan navigasi penerbangan melalui keyboard.







Contoh lain EAgames The Sims, manusia diciptakan dengan komputer begitu juga rumah tempat tinggal manusia tersebut. Kita dapat mengatur tata letak ruang rumah dan perjalanan kehidupan manusia tersebut dengan menggunakan mouse dan keyboard.





VRML merupakan kepanjangan dari virtual Reality Modeling Language. VRML adalah format komputer yang menjelaskan object 3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hiperlink seperti text, suara, gambar, dan film.Contoh dari scene VRML adalah berupa ruang virtual dimana pengguna dapat menggunakan tombol kontrol untuk bergerak di dalam ruangan (atau memindahkan ruang itu sendiri) seolah-olah mereka berjalan dalam ruang nyata. Untuk melihat file VRML,pengguna membutuhkan browser VRML khusus(selain koneksi internet dan sebuah browser web).
Virtual reality sudah banyak mengalami perkembangan dan hal-hal baru yang terjadi. Teknologi ini sudah banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang seperti bisnis, pariwisata, pendidikan, militer, medis, olahraga. Virtual reality merupakan sebuah media yang bisa menghidupkan imajinasi bagi para penggunanya. Sehingga seolah-olah pengguna merasakan keadaan yang sesunggunya. Bahkan dalam bidang militer Virtual Reality sudah dipakai untuk melakukan latihan perang dan terjun payung. Teknologi bisa lebih menghemat biaya dibandingkan dengan cara konvensional.

Berikut ini gambar-gambar Virtual Reality:





Source

Sejarah Teknologi Augmented Reality

Mobile AR

Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun televisi,menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung.Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, Augmented Reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasi 3D. Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual.
Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan PrototypeAR.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.
Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.
Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi Augmented Reality adalah:
  1. Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan Augmented Reality pada visualisasi penelitian mereka.
  2. Hiburan (Entertainment): Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
  3. Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya. 
  4. Engineering Design: Seorang engineering design membutuhkan Augmented Reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan Augmented Reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.
  5. Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan Augmented Reality dibutuhkan di dunia robot.
  6. Consumer Design: Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan. (Anggriyadi,2012)
Di Indonesia sendiri, terdapat perusahaan MonsterAR yang telah mampu menggunakan dan mengembangkan teknologi ini, anda dapat melihat di website nya http://monsterar.net, Augmented Reality yang dapat dikembangkan mencakup Mobile Application, Augmented Reality Games maupun Augmented Reality Event.

Source

Sejarah Game Engine

Game engine (bahasa Indonesia: mesin permainan) adalah sebuah sistem software yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game. Ada banyak sekali game engine yang dirancang untuk bekerja pada beberapa konsol video game dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux dan Mac OS X. Fungsi utama yang secara khusus disediakan oleh game engine meliputi mesin render (renderer) untuk grafik 2D atau 3D, mesin fisika, deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen momori, threading, dukungan lokalisasi dan layar grafik. Proses pembuatan game seringkali dihemat oleh sebagian besar developer dengan menggunakan kembali game engine yang sama untuk membuat game yang berbeda.
Beberapa Tipe Game Engine
Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrograman. Ada 3 tipe game engine yang ada saat ini, diantaranya :
1. Roll-your-own game engine
Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari  sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
2. Mostly-ready game engines
Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.
3. Point-and-click engines
Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.  Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.
Contoh Game Engine
Banyak sekali game engine yang ada sekarang ini mulai dari yang gratis sampai yang berbayar. Berikut contoh 10 game engine yang bagus berdasarkan banyaknya review yang ada pada situs DevMaster.net tersebut.
Game engine gratis :
1. OGRE
2. Irrlicht
3. Panda3D. Contoh game-nya : Pirates of the Caribbean Online.
4. Crystal Space
5. jME
6. Blender Game Engine
7. Reality Factory
8. The Nebula Device 2
9. RealmForge
10. OpenSceneGraph
Game engine berbayar :
1. C4 Engine
2. Torque Game Engine
3. 3DGameStudio
4. TV3D SDK 6.5
5. Leadwerks Engine 2
6. Unity. Contoh game-nya : Tiger Woods PGA Tour Online.
7. DX Studio
8. NeoAxis Engine
9. Visual3D.NET Game Engine
10. Esenthel Engine
Sedikit tambahan nih perbandingan Blender Game Engine dengan DXStudio :

VS.

Blender Game Engine

Blender merupakan open source 3D modelling, rendering, game 3D animasi, simulasi pengembangan sistem. Blender terus ditingkatkan dengan fitur baru dan didukung oleh komunitas yang aktif. Blender adalah grafis 3D aplikasi yang dapat digunakan untuk pemodelan, texturing rendering, edting dan membuat aplikasi 3D interaktif, termasuk permainan video, film animasi atau efek visual. Blender tersedia untuk sejumlah sistem operasi termasuk Linux, Mac OS X, dan Microsoft Windows.
Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program
tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki “Engine Game” sendiri dan menggunakan “Python” sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll.
Blender menggunakan “OpenGL” sebagai render grafiknya yang dapat digunakan pada berbagai macam “OS” seperti Windows, Linux dan Mac OS X. Sekarang ini Blender merencanakan sudah mengeluarkan versi yang terbarunya, yaitu Versi 2.63a yang lebih ditujukan untuk pembuat game. Karena Versi ini memiliki fitur-fitur baru yang dirancang untuk membuat tampilan game yang lebih realistis dari pada versi sebelumnya.
Blender 2.63a memiliki fitur baru seperti :

  • Video Texture
  • Real-time GLSL Material
  • Game Logic
  • Bullet SoftBody
  • Python Editor
  • Multilayer Textures
  • Physics
  • Composite Adalah tempat menambahkan efek visual.
  • Render Baking dan Normal Mapping dan masih banyak yang lainnya.

Untuk membuat game di Blender anda tidak perlu jago pemograman, jika anda hanya ingin membuat game sederhana anda cukup mempelajari tool-tool yang disediakan oleh blender tanpa harus menggunakan “script” sedikitpun.
Perbandingan dengan Software 3D lainnya :
Blender memiliki kedalaman dan keluasan fitur dibandingkan dengan komersial, eksklusif. Sebuah perbandingan cukup komprehensip antara software 3D yang tersedia dapat dilihat pada perbandingan grafik. Blender cenderung kurang up to date.
Installer blender lebih kecil dibandingkan dengan penuh fungsi perangkat lunak grafis 3D. Misalnya Blender installer dari 2.63a membangun untuk Windows 32 bit adalah 27 MB , 36 MB membutuhkan setelah instalasi, dan membangun lite membutuhkan 2,2 MB, sedangkan perangkat lunak seperti AutoCAD membutuhkan sekitar 2 GB . Dengan demikian, Blender dapat dengan mudah download (meskipun beberapa buku panduan  telah mnyediakan Blender CD).
DXStudio

DX Studio adalah sebuah lingkungan pengembangan terintegrasi yang lengkap untuk membuat grafis 3D yang interaktif. Sistem ini terdiri dari baik mesin 3D real-time dan suite dari alat editing. Mesin memungkinkan JavaScript mengendalikan semuanya dari perubahan latar belakang untuk jerat mengedit secara real-time. Anda juga dapat komando dan kontrol dokumen dari luar pemain menggunakan ActiveX / COM interface. Menggunakan DX Studio Anda dapat membangun aplikasi lengkap interaktif real-time, simulasi atau permainan, untuk menggunakan Pengukur atau untuk embedding di lain Microsoft Office / aplikasi Visual Studio. Mesin pemutaran di kedua EXE dan DLL ActiveX bentuk dapat didistribusikan lebih lanjut tanpa royalti.
  • Fitur DXStudio :

Sistem ini meliputi baik 2D dan 3D editor tata letak, dan memungkinkan kontrol JavaScript adegan, objek dan media secara real-time. Dokumen juga dapat dikendalikan dari luar pemain menggunakan ActiveX / antarmuka COM atau TCP / IP port. Mesin belakang DX menggunakan DirectX 9.0c Studio
Menggunakan teknologi ActiveX pengguna dapat membangun sendiri C + +, C # atau aplikasi VB.Net dan drop DX Studio Player sebagai komponen. Sebuah dokumen interaktif yang lengkap dapat dikompilasi menjadi EXE didistribusikan tunggal.
Untuk pengguna tingkat lanjut plug-in yang tersedia SDK, dengan beberapa DirectX / C + + atau pengetahuan HLSL, pengguna dapat kode efek mereka.


  • Lisensi DXStudio :

DX Studio tersedia dalam edisi standar baik dan profesional. Perbedaan dalam perizinan antara dan non-komersial pengguna komersial juga dibuat. Kendali source code ke pemutar juga tersedia di bawah Lisensi Perusahaan.

Perbandingan DXStudio dengan Blender Game Engine :

DXStudio :
Author : Worldweaver Ltd.
Graphics API : DirectX
Operating Systems : Windows
Programming Language : C/C++, C#, Visual Basic 6, VB.NET

Blender :
Author : Blender Foundation
Graphics API : OpenGL
Operating Systems : Windows, Linux, MacOS, Solaris, FreeBSD, Irix
Programming Language : C/C++, Python


Source

Kamis, 18 April 2013

Sejarah Perkembangan Game

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain games.Sebelum dimulai, akan kita pahami dulu apa arti dari game (game komputer). Game adalah sebuah permainan interactive yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input dari si pemain melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor.
Image 
Pada tahun 1947 adalah tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana ini dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Aplikasi ini dipatenkan pada tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan mensimulasikan peluru ditembakkan pada target, ide ini berasal dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena pada waktu itu grafik belum bisa dibuat, target penembakan digambarkan pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Hal ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT.
Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham.
Pada tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses atau nol dan silang, di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company.
Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net.
Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berangkat dari sini, video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas.
Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan baru di masa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya petualangan.
Pada awal tahun 1980-an ditandai oleh Nintendo, Kesuksesan LCD genggam ini menciptakan banyak pengikut untuk membuat yang sama dengan mengadopsi game-game popular, awal tahun 1980-an juga ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya.
Untuk Lebih Jelas Disini Saya Akan Menjelaskan Secara Rinci
Game Generasi Pertama
1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.
Magnavox Odyssey, konsol game pertama di dunia mengoperasikan Pong.
Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.
1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.
Game Generasi Kedua
1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.
Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.
1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya
1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.
Atari 2600, sempat hit tahun 80-an. Memiliki “adik” bernama Atari 2600 Jr.
Game Generasi Ketiga
1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.
Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.
Game Generasi Keempat
1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.
1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.
Game Generasi Kelima
1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.
Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.
Ini dia sang Sony Playstation generasi pertama!!
Game Generasi Keenam
1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini udah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.
Dari kiri ke kanan: Nintendo GameCube, Microsoft Xbox, Sony Playstation 2. Diurut berdasarkan tingkat popularitasnya.
Game Generasi Ketujuh
2005, Boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.
2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year s2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.
Xbox 360, Wii, Playstation 3, menjadi pesaing tetap dari generasi sebelumnya.
Game Generasi Handleheld
Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat terobosan baru. Di antaranya adalah membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Belakangan, konsol pun dibuat mini, serupa dengan handheld, tentu saja, ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.
1976-1979, sejarah video game saku ini bermula, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran.
1980-1984, Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld, tetapi tetap sama saja hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu, sebuah nama yang tentu tidak asing sampe sekarang, Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang angka penjualannya boleh dikatakan sukses.
1989, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana.
1990, dunia handheld semakin menggila, NEC, perusahaan elektronik terkemuka di Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer).
Handheld beda generasi: 1. Sony PSP, 2. GamePark XGP, 3. GamePark GP32, 4. Atari Lynx, dan 5. NEC TurboExpress.
1994, Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.
1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld.
1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.
1998-2000, Sony merilis PocketStation dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color.
Nokia NGage QD, usaha pabrikan ponsel Nokia merambah industri game.
2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yansg sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld Nokia N-Gage. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat.
2004-2006, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP. Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran.

Source : http://muhammadgibrhan.blogspot.com/2013/02/sejarah-perkembangan-game.html